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"Jogo" combinado e proatividade do player

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Mensagem por Halo VIII Sex Out 31, 2008 2:22 am

● "Jogo" Combinado

Hoje um moderador mandou uma mp bem legal em resposta à perplexidade de um player no seguinte sentido: "estou confuso, não sei o que fazer". Já tendo obtido a autorização desse moderador, eu gostaria de deixar a mp aqui como dica, cortando umas partes que dizem respeito exclusivamente à situação específica do jogador a que ele estava respondendo.
Dentro das limitações das regras e dentro dos termos criados pelas interações, você deve fazer o que tem vontade.

Não há necessidade de ficar "confuso". É preciso ser ousado e proativo, a meu ver são os dois grandes diferenciais do RPGista. E o poder de estratégia, de criatividade, que aproveita até o que, a um primeiro momento, parece desvantagem, como avanço para a própria trama.

Posso te dar um exemplo do que digo, revelando o que eu faria no seu lugar, mas talvez isso nem seja certo - não diga para ninguém que eu te ajudei (...) Rolling Eyes

Sou o jogador [da sua personagem]. Eu a retratei totalmente indefesa e em situação na qual ela não seria capaz de reagir a nada. Pronto, ficou fácil para personagens predadores, ou que exercem um papel específico de agressores na trama toda. Minha personagem não tem condições de reagir. O que eu faço? Eu posso fazer um post retratando os sentimentos e reações dela durante os maus-tratos sofridos. Conforme o que pretendo para ela, posso retratar uma personalidade "fracassada" (do tipo ai-que-droga-vejam-o-que-eles-fizeram-comigo, o mundo é cruel) ou posso fazer um post até bem-humorado, rindo da desgraça e usando-a como trampolim para o crescimento da personagem.

Teve um char que se sentiu ofendido em sua virilidade por conta de um ataque, mas o jogador aproveitou a oportunidade para dar a volta por cima e criar uma trama formidável, fazendo posts envolventes e até espirituosos, tendo em vista as tiradinhas seguras aqui e ali - "seguras" que eu digo, porque não são usadas de um jeito amargo, como alfinetadas impotentes. Ele aproveitou a situação para estabelecer um objetivo muito sólido para o personagem dele, uma trama super focada, de vingança. Numa dessas, ligando a trama do seu personagem à trama de um vampiro, ele está muito mais perto de ser Abraçado do que os jogadores reativos ou que ficam esperando o mundo acabar em barranco.

E isso que, mesmo para os que têm um jogo mais na base da reatividade, alguns moderadores lançam iscas, que nem todos mordem.

Inclusive, o simples fato de estabelecer um foco bem definido, bem distinto, para o personagem (não é obrigatório) acaba tornando a trajetória dele mais interessante de ser acompanhada, porque cria uma expectativa: como ele vai chegar lá? será bem-sucedido em suas intenções? o que fará para ter êxito, como desempenhará quando a hora chegar? Além disso, gera uma "pressão" saudável, como se desse um prazo para a moderação: minha trama tem destino, meu destino é pegar aquele cara, estou correndo atrás dele - esse tipo de jogo faz outros jogadores se orquestrarem em função dele, envolve. É como se ele se colocasse uma prova, a eventualidade de passar no 'teste final' introduz a história de seu char em uma segunda fase... Quando o jogo é desfocado, quando não possui um objetivo definido, é válido, mas enseja a sensação de que o personagem não tem acabamento, é mais difícil caracterizar o amadurecimento dele nesse tipo de esquema, por isso pode ser mais desafiador para certos jogadores.

Um post da sua personagem, nem que seja para dizer o que ela sentiu, como ela encara a situação, pode ser importante para dar diretrizes para os moderadores e outros players, porque é uma regra que nós temos: nós não combinamos nada, nem entre nós.

"Jogo" combinado não é RPG. Escapa até ao conceito de JOGO em si. Não existe JOGO na zona de segurança! JOGO é álea, imprevisibilidade. O "jogo" combinado é um "jogo" seguro, onde você sabe o que vai acontecer porque já combinou, então não há como medir a capacidade de estratégia do jogador em um tipo de "jogo" desses, não há como medir como ele se sai diante de situações desfavoráveis, porque quando o "jogo" é combinado, até as situações desfavoráveis estão sob controle, já que ele escolheu a dedo como seu personagem vai se "dar mal" e tem tudo previamente planejado - e combinado - para a forma como o personagem dele dará conta da situação. Infelizmente, a maioria esmagadora dos fóruns de RPG plantam mentalidades de atrofia e reatividade nos participantes que estão longe de corresponder à verdadeira natureza e princípios do Role Playing Game.

Um post acaba sendo não apenas uma mensagem do personagem, mas uma mensagem de jogador para jogador:

(...)
Aqui eu interrompo a mp porque ele deu exemplos dentro do contexto específico da personagem em questão. Ela foi inserida em uma situação que, por mais que pareça desvantagem, lhe dá a chance de ter contato direto com Membros das duas Seitas. Isso me oferece o gancho de lembrar aos que têm interesse em ir para o Sabá que não dá fazer um personagem legalzinho, mais ou menos, bonzinho, neutro ou mesmo insosso de carteirinha (embora o jogador tenha plena liberdade de fazer um personagem insosso se quiser). O Sabá é radicalmente agressivo, ruim mesmo, diabolicamente sádico, vândalo, predatório no pior sentido da palavra. Então, o player precisa ver o que quer para si, pois, dependendo da personalidade do próprio jogador, interpretar personagens muito diferentes de si mesmo é só para quem topa altos desafios.

● Abraço e a proatividade do jogador

Embora muitos jogadores tenham expressado a alguns moderadores ou para mim mesmo, via mp ou por conversas diretas, que estão totalmente despreocupados quanto a prazos e imediatismos relativamente ao Abraço, teve quem desse queixa de que há desânimo por parte de alguns poucos jogadores em nome dos quais falava, pois gostariam de ser logo Abraçados etc.

A observação nos revela que esse tipo de preocupação se dissolve em um jogo mais engajado, pois o player nesse caso caminha com as próprias pernas, sente que está chegando lá, porque seu jogo é recompensador e proativo. Claro que o desânimo vai ocorrer se o jogador pouco se mexe e fica esperando a montanha vir a Maomé.

É complicado entender, de fato, um jogador que, por exemplo, quer Clã X para seu personagem, mas apesar desse Clã estar lá na conchinchina, o cara nunca fez o personagem dele sair do estrito perímetro do seu local de serviço. Ainda exemplificando, não adianta querer que o meu personagem se torne um cataiano inconnu se eu fico levando ele pra taverna ou pra county fair. Não vou achar nunca um inconnu no puteiro ou na discoteca.

Outra coisa muito descabida é o camarada enfiar seu personagem em uma determinada trama, não ter resolvido ainda esta situação e reclamar que não é envolvido em outras tramas. Bom, se dá para invadir uma determinada trama, tudo bem, até podemos invadir, mas se ela é de cunho estritamente pessoal, por exemplo, os personagens estão fazendo sexo, então é melhor mesmo pedir num off: "pessoal, venham interromper o coito aqui, porque tá foda."

Noutras palavras, "a bronca é livre". Mas antes de endereçar uma crítica, a recomendação é que o jogador faça uma auto-análise humilde para evitar um debate que daria para dispensar com uma simples guinada na condução do jogo dele por ele mesmo.
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