Deus Ex Machina, Disciplinas e Abraço
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Deus Ex Machina, Disciplinas e Abraço
Olá, amiguinhos (hahahahaha abordagem Elmo-da-Vila-Sésamo)
Hoje gostaríamos de falar um pouco sobre o deus ex machina, as Disciplinas vampíricas e o Abraço.
I. Deus ex machina
Pesquisar sobre deus ex machina e entender o que é esse fenômeno na literatura é fácil, mas a forma como ele se manifesta no RPG guarda algumas peculiaridades.
Deus ex machina é uma forma do player resolver uma complicação posta para o seu personagem de um jeito totalmente improvisado. Por exemplo, um vampiro vai te abordar, você joga lá no seu post "teve início uma grande queimada no terreno ao lado". Um inimigo está avançando para cima do personagem, de repente ele pega um pé-de-cabra no criado-mudo, que nunca tinha sido mencionado até então, para dar uma bordoada na cabeça do agressor... São verdadeiros milagres que acontecem, soluções forçadas e fáceis, daí a expressão "Deus surgido da máquina" - é como se um guindaste descesse do céu e colocasse no colo do personagem exatamente o que ele precisa para resolver sua situação, sem que o jogador tenha de bolar estratégias.
Deus ex machina não é estratégia. Porque neste caso o jogador não se vale dos méritos do personagem dele para superar a complicação posta; como se fosse um deus, ele desce no colo de seu personagem um revólver sobressalente... manda um raio... faz surgir uma casca de banana sob o pé do vilão... manda o alvorecer. Por isso a recomendação num RPG é que você dedique certo tempo preparando seu personagem: em todos os sentidos. Que o jogador pense nas possíveis situações com as quais o personagem está sujeito a se defrontar e já o municie, de antemão, dos recursos de que ele poderá se valer mais tarde. Porque se for para de repente dizer "Mas Nefraldino estava armado! Não contaram com a minha astúcia!", isso não é astúcia nem boa técnica RPGística. Uma situação resolvida por deus ex machina não é reconhecida para fins de determinar o sucesso do jogador que apela para tal mecanismo. Em uma interação com personagens da moderação, o deus ex machina será invalidado. Caso contrário, RPG deixa de demandar estratégia do jogador e vira aquele tipo de jogo da Chiquinha, no Chaves:
- Fale um número.
- 8.
- 16. Ganhei!
Vale dizer, é de melhor técnica que o personagem resolva a situação dele com os elementos que o jogador já trouxe dos posts anteriores. Você usa o que já estava nos seus posts antes - ou nos dos outros. Aí o player se vê obrigado a prestar bem atenção nos posts dos outros para procurar brechas, a fim de usar, como meios de superação, o que o próprio player rival (em uma situação de conflito) fez, tem ou disse. E é claro que como RPG é jogo, ninguém tem a pretensão de jogar para perder. É lícito e esperado que o cara faça o que possa para seu personagem superar o máximo de complicações possíveis que lhe forem postas pela moderação ou que ele se deparar em interações com personagens de outros jogadores. Pois cada sucesso agrega na experiência dele.
II. Disciplinas.
Não sei se tem sido fácil perceber, mas o foco em uso de Disciplinas nos posts de cada vampiro está voltado às Disciplinas primárias do Clã respectivo. Que um vampiro Ancião possa ter desenvolvido Disciplinas de outros Clãs, o Manual não mostra impedimento quanto a isso, mas sem dúvida se ater às Disciplinas do próprio Clã colabora para uma melhor qualidade de jogo. Quando o jogador tem que se virar com as Disciplinas do Clã de seu personagem, ele precisa usar mais de estratégia e pensar melhor para fazer o post. Além disso, o overpowerismo é evitado.
Mesmo pelo raciocínio do Manual, um jogador que queira mais para o seu personagem do que as três Disciplinas primárias do Clã dele, tudo bem, com certo tempo de jogo seu personagem pode ter até todas, mas ele não vai masterizar nenhuma. Até para o cara que RPG é sagu (pontos numa ficha) não tem como escapar disso: ele compra pontos de outras Disciplinas com pontos das Disciplinas que ele já possui. Se meu Lasombra, já bem desenvolvido, tem três pontos em Dominação, três pontos em Tenebrosidade e três pontos em Potência, ou seja ele é o máximo que um Neófito Lasombra pode ser em cada uma das três Disciplinas primárias do Clã, e quiser adquirir Necromancia, ele vai precisar gastar cinco pontos das Disciplinas que ele tem por um de Necromancia. E pela lógica do jogo faz sentido também, um vampiro que quer aprender outras Disciplinas, claro que terá de fazê-lo com certo prejuízo no treinamento das Disciplinas próprias do Clã.
III. Abraço.
Quanto ao tempo de jogo no pré-módulo, que pode deixar alguns ansiosos.
Dessa vez falo por mim, mas sabendo que a moderação concorda, não vejo nenhum motivo para um jogador ter pressa que seu personagem se transforme em vampiro, se o personagem está cru ainda. E por cru digo, histórico e trama pendentes, personagem que não ficou muito bem caracterizado, que não dá para entender direito qual é a dele, quem ele é, quais são seus objetivos e, principalmente, que não criou sua marca.
Às vezes o jogador se atém muito nas ações e deixa o psicológico do personagem jogado às traças. E tem o outro extremo, focar muito no interior do personagem e não criar situações ou, melhor que isso, levá-lo para situações* onde ele possa provar na prática o que o jogador afirma do mundo interior de seu personagem, nas partes intimistas dos posts - que a gente valoriza muito. Tem player, nós sabemos, que acha esta parte sacal, mas ninguém que tenha a pretensão de conduzir uma trama envolvente num RPG pode se dar ao luxo de pensar dessa forma, quer dizer, os moderadores não pensam assim.
Além disso, explorar o histórico do personagem é uma forma de evitar o deus ex machina - claro que não atirando apenas os fatos passados, mas justificando o personagem, procurando mostrar os mecanismos psicológicos que o fizeram ser o que ele é hoje. Essa justificação é fundamental para afastar o overpowerismo também. Por quê? Pense num personagem que é uma verdadeira casca de ovo, frágil, super sensível, contemplativo, ensimesmado, de repente sob uma situação de stress ele explode e dá uma de Chuck Norris - não adianta querer justificar em um único post, que sob pressão o personagem se transforma, chocando a todos que não tinham a menor condição de esperar, pelo histórico até então desenvolvido, que aquele personagem poderia reagir dessa maneira (jogada não plausível). As pessoas nos surpreendem muitas vezes, é verdade, mas que o personagem surpreenda outros personagens, não os jogadores... porque aí é overpowerismo.
O RPGista pensa a longo prazo. Ele considera os tipos de situação possíveis em que seu personagem pode se ver apanhado e já o prepara para essas situações.
Às vezes, quando a moderação interage com determinados personagens é para botar à prova o quanto o personagem é aquilo que o jogador diz que ele é, porque é fácil descrever traços de personalidade, mas botá-los para funcionar em uma situação prática, interativa, já é mais complicado - especialmente se o jogador tiver a preocupação de ser razoável, de não apelar para jogadas overpower.
Por isso não é verdade que o jogo fica mais legal quando o personagem vira vampiro. Porque as habilidades e Disciplinas de vampiro são acessórios. O personagem não é um conjunto de Disciplinas. Quem tem essa visão de jogo online daqueles que o cara fica apertando F1 F2 para dar porrada e lançar raio, precisa seriamente rever seus conceitos num RPG de verdade. Se o camarada fica esperando "vir a nós o vosso reino" enquanto o cérebro e o emocional do personagem dele emboloram, porque ele acha que só vai jogar realmente quando o personagem virar vampiro, irá se decepcionar. Ele verá que nada vai mudar. Nada. Ele vai continuar sentindo ainda que falta alguma coisa, pois se enganou ao achar que o que faz a diferença são as externalidades.
Já que comecei falando em Lógica no bronca, em Lógica se diz que a gente define um objeto pelas características essenciais dele. Você não conceitua, por exemplo, "árvore é uma planta lenhosa copada que dá flores amarelas", porque o 'flores amarelas' é uma característica circunstancial, acidental. Mesma coisa: "Bernhard Kappel é um vampiro que tem Auspícios e Taumaturgia de nível 10". Esse não é o Kappel. Qualquer vampiro Ancião da idade dele pode ser isso. Eu não defino o personagem por acidentalidades.
Se o jogador vê assim o seu personagem, e é sobre essa base que ele pretende trabalhar seu personagem, o mesmo será vazio e, conseqüentemente, seu jogo também. Aí o cara não vai experimentar nunca o fascínio do RPG. RPG será para ele um passatempo qualquer, como jogar pac man. Se o camarada pode ver assim? Claro. Mas que ele entenda que o jogo fica chato para ele não porque o Abraço demora, ou porque as coisas não saem do jeito que ele quer, mas o problema está nele. Que o jogador possa ter essa autocrítica.
Até podemos, e devemos, comparar com o nosso dia a dia: se eu me defino pelas características circunstanciais - pelas acidentalidades -, quando as coisas não saem do jeito que eu quero, quando eu não tiro a nota que eu queria, quando eu não consigo fazer tanto dinheiro para comprar determinado carro, eu fico frustrado, com a auto-estima baixa, porque eu acho que eu sou a nota, eu sou o carro, eu sou coisas fora de mim. Mas quando eu sei quem eu sou realmente, o que quer que aconteça fora de mim não terá o poder de abalar a minha auto-estima. Porque meus olhos estão postos na essência das coisas. E "o essencial é invisível para os olhos" hahahahahah.
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* Eu disse aqui que melhor do que criar situações para o seu personagem que possam mostrar na prática o que você afirma para a personalidade dele, é "levá-lo para situações". Explicando o que eu quis dizer com isso. "Levá-lo para situações" é inserir o personagem em situações que se delinearam pela atuação de outros jogadores, já em andamento, ou criadas pela moderação, e isso tem mais mérito porque aí você terá de mostrar a que veio seu personagem num contexto em que você não tem o controle total dos acontecimentos.
Posso querer provar como é meu personagem no aspecto da liderança em um post fechado meu, em que eu descrevo as ações dele junto a outros personagens imaginários dentro do meu post, e nesse caso fica muito fácil mostrar como o meu personagem é líder perante coadjuvantes sob meu controle. Mas tentar trazer esse traço à tona junto a personagens de outros players, esse é o desafio.
Isso não significa que o player é obrigado a dar a cara do seu personagem para bater por aí, mas certamente este tipo de jogo tem um diferencial. Ele traz credibilidade real para o personagem, porque todo mundo vê como esse jogador envolve os outros no seu jogo, costura as tramas. Afinal, fazer seu personagem prevalecer em uma situação na qual você detém o controle pleno das coisas e dos interlocutores não tem mérito realmente. Não em termos de JOGO.
Hoje gostaríamos de falar um pouco sobre o deus ex machina, as Disciplinas vampíricas e o Abraço.
I. Deus ex machina
Pesquisar sobre deus ex machina e entender o que é esse fenômeno na literatura é fácil, mas a forma como ele se manifesta no RPG guarda algumas peculiaridades.
Deus ex machina é uma forma do player resolver uma complicação posta para o seu personagem de um jeito totalmente improvisado. Por exemplo, um vampiro vai te abordar, você joga lá no seu post "teve início uma grande queimada no terreno ao lado". Um inimigo está avançando para cima do personagem, de repente ele pega um pé-de-cabra no criado-mudo, que nunca tinha sido mencionado até então, para dar uma bordoada na cabeça do agressor... São verdadeiros milagres que acontecem, soluções forçadas e fáceis, daí a expressão "Deus surgido da máquina" - é como se um guindaste descesse do céu e colocasse no colo do personagem exatamente o que ele precisa para resolver sua situação, sem que o jogador tenha de bolar estratégias.
Deus ex machina não é estratégia. Porque neste caso o jogador não se vale dos méritos do personagem dele para superar a complicação posta; como se fosse um deus, ele desce no colo de seu personagem um revólver sobressalente... manda um raio... faz surgir uma casca de banana sob o pé do vilão... manda o alvorecer. Por isso a recomendação num RPG é que você dedique certo tempo preparando seu personagem: em todos os sentidos. Que o jogador pense nas possíveis situações com as quais o personagem está sujeito a se defrontar e já o municie, de antemão, dos recursos de que ele poderá se valer mais tarde. Porque se for para de repente dizer "Mas Nefraldino estava armado! Não contaram com a minha astúcia!", isso não é astúcia nem boa técnica RPGística. Uma situação resolvida por deus ex machina não é reconhecida para fins de determinar o sucesso do jogador que apela para tal mecanismo. Em uma interação com personagens da moderação, o deus ex machina será invalidado. Caso contrário, RPG deixa de demandar estratégia do jogador e vira aquele tipo de jogo da Chiquinha, no Chaves:
- Fale um número.
- 8.
- 16. Ganhei!
Vale dizer, é de melhor técnica que o personagem resolva a situação dele com os elementos que o jogador já trouxe dos posts anteriores. Você usa o que já estava nos seus posts antes - ou nos dos outros. Aí o player se vê obrigado a prestar bem atenção nos posts dos outros para procurar brechas, a fim de usar, como meios de superação, o que o próprio player rival (em uma situação de conflito) fez, tem ou disse. E é claro que como RPG é jogo, ninguém tem a pretensão de jogar para perder. É lícito e esperado que o cara faça o que possa para seu personagem superar o máximo de complicações possíveis que lhe forem postas pela moderação ou que ele se deparar em interações com personagens de outros jogadores. Pois cada sucesso agrega na experiência dele.
II. Disciplinas.
Não sei se tem sido fácil perceber, mas o foco em uso de Disciplinas nos posts de cada vampiro está voltado às Disciplinas primárias do Clã respectivo. Que um vampiro Ancião possa ter desenvolvido Disciplinas de outros Clãs, o Manual não mostra impedimento quanto a isso, mas sem dúvida se ater às Disciplinas do próprio Clã colabora para uma melhor qualidade de jogo. Quando o jogador tem que se virar com as Disciplinas do Clã de seu personagem, ele precisa usar mais de estratégia e pensar melhor para fazer o post. Além disso, o overpowerismo é evitado.
Mesmo pelo raciocínio do Manual, um jogador que queira mais para o seu personagem do que as três Disciplinas primárias do Clã dele, tudo bem, com certo tempo de jogo seu personagem pode ter até todas, mas ele não vai masterizar nenhuma. Até para o cara que RPG é sagu (pontos numa ficha) não tem como escapar disso: ele compra pontos de outras Disciplinas com pontos das Disciplinas que ele já possui. Se meu Lasombra, já bem desenvolvido, tem três pontos em Dominação, três pontos em Tenebrosidade e três pontos em Potência, ou seja ele é o máximo que um Neófito Lasombra pode ser em cada uma das três Disciplinas primárias do Clã, e quiser adquirir Necromancia, ele vai precisar gastar cinco pontos das Disciplinas que ele tem por um de Necromancia. E pela lógica do jogo faz sentido também, um vampiro que quer aprender outras Disciplinas, claro que terá de fazê-lo com certo prejuízo no treinamento das Disciplinas próprias do Clã.
III. Abraço.
Quanto ao tempo de jogo no pré-módulo, que pode deixar alguns ansiosos.
Dessa vez falo por mim, mas sabendo que a moderação concorda, não vejo nenhum motivo para um jogador ter pressa que seu personagem se transforme em vampiro, se o personagem está cru ainda. E por cru digo, histórico e trama pendentes, personagem que não ficou muito bem caracterizado, que não dá para entender direito qual é a dele, quem ele é, quais são seus objetivos e, principalmente, que não criou sua marca.
Às vezes o jogador se atém muito nas ações e deixa o psicológico do personagem jogado às traças. E tem o outro extremo, focar muito no interior do personagem e não criar situações ou, melhor que isso, levá-lo para situações* onde ele possa provar na prática o que o jogador afirma do mundo interior de seu personagem, nas partes intimistas dos posts - que a gente valoriza muito. Tem player, nós sabemos, que acha esta parte sacal, mas ninguém que tenha a pretensão de conduzir uma trama envolvente num RPG pode se dar ao luxo de pensar dessa forma, quer dizer, os moderadores não pensam assim.
Além disso, explorar o histórico do personagem é uma forma de evitar o deus ex machina - claro que não atirando apenas os fatos passados, mas justificando o personagem, procurando mostrar os mecanismos psicológicos que o fizeram ser o que ele é hoje. Essa justificação é fundamental para afastar o overpowerismo também. Por quê? Pense num personagem que é uma verdadeira casca de ovo, frágil, super sensível, contemplativo, ensimesmado, de repente sob uma situação de stress ele explode e dá uma de Chuck Norris - não adianta querer justificar em um único post, que sob pressão o personagem se transforma, chocando a todos que não tinham a menor condição de esperar, pelo histórico até então desenvolvido, que aquele personagem poderia reagir dessa maneira (jogada não plausível). As pessoas nos surpreendem muitas vezes, é verdade, mas que o personagem surpreenda outros personagens, não os jogadores... porque aí é overpowerismo.
O RPGista pensa a longo prazo. Ele considera os tipos de situação possíveis em que seu personagem pode se ver apanhado e já o prepara para essas situações.
Às vezes, quando a moderação interage com determinados personagens é para botar à prova o quanto o personagem é aquilo que o jogador diz que ele é, porque é fácil descrever traços de personalidade, mas botá-los para funcionar em uma situação prática, interativa, já é mais complicado - especialmente se o jogador tiver a preocupação de ser razoável, de não apelar para jogadas overpower.
Por isso não é verdade que o jogo fica mais legal quando o personagem vira vampiro. Porque as habilidades e Disciplinas de vampiro são acessórios. O personagem não é um conjunto de Disciplinas. Quem tem essa visão de jogo online daqueles que o cara fica apertando F1 F2 para dar porrada e lançar raio, precisa seriamente rever seus conceitos num RPG de verdade. Se o camarada fica esperando "vir a nós o vosso reino" enquanto o cérebro e o emocional do personagem dele emboloram, porque ele acha que só vai jogar realmente quando o personagem virar vampiro, irá se decepcionar. Ele verá que nada vai mudar. Nada. Ele vai continuar sentindo ainda que falta alguma coisa, pois se enganou ao achar que o que faz a diferença são as externalidades.
Já que comecei falando em Lógica no bronca, em Lógica se diz que a gente define um objeto pelas características essenciais dele. Você não conceitua, por exemplo, "árvore é uma planta lenhosa copada que dá flores amarelas", porque o 'flores amarelas' é uma característica circunstancial, acidental. Mesma coisa: "Bernhard Kappel é um vampiro que tem Auspícios e Taumaturgia de nível 10". Esse não é o Kappel. Qualquer vampiro Ancião da idade dele pode ser isso. Eu não defino o personagem por acidentalidades.
Se o jogador vê assim o seu personagem, e é sobre essa base que ele pretende trabalhar seu personagem, o mesmo será vazio e, conseqüentemente, seu jogo também. Aí o cara não vai experimentar nunca o fascínio do RPG. RPG será para ele um passatempo qualquer, como jogar pac man. Se o camarada pode ver assim? Claro. Mas que ele entenda que o jogo fica chato para ele não porque o Abraço demora, ou porque as coisas não saem do jeito que ele quer, mas o problema está nele. Que o jogador possa ter essa autocrítica.
Até podemos, e devemos, comparar com o nosso dia a dia: se eu me defino pelas características circunstanciais - pelas acidentalidades -, quando as coisas não saem do jeito que eu quero, quando eu não tiro a nota que eu queria, quando eu não consigo fazer tanto dinheiro para comprar determinado carro, eu fico frustrado, com a auto-estima baixa, porque eu acho que eu sou a nota, eu sou o carro, eu sou coisas fora de mim. Mas quando eu sei quem eu sou realmente, o que quer que aconteça fora de mim não terá o poder de abalar a minha auto-estima. Porque meus olhos estão postos na essência das coisas. E "o essencial é invisível para os olhos" hahahahahah.
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* Eu disse aqui que melhor do que criar situações para o seu personagem que possam mostrar na prática o que você afirma para a personalidade dele, é "levá-lo para situações". Explicando o que eu quis dizer com isso. "Levá-lo para situações" é inserir o personagem em situações que se delinearam pela atuação de outros jogadores, já em andamento, ou criadas pela moderação, e isso tem mais mérito porque aí você terá de mostrar a que veio seu personagem num contexto em que você não tem o controle total dos acontecimentos.
Posso querer provar como é meu personagem no aspecto da liderança em um post fechado meu, em que eu descrevo as ações dele junto a outros personagens imaginários dentro do meu post, e nesse caso fica muito fácil mostrar como o meu personagem é líder perante coadjuvantes sob meu controle. Mas tentar trazer esse traço à tona junto a personagens de outros players, esse é o desafio.
Isso não significa que o player é obrigado a dar a cara do seu personagem para bater por aí, mas certamente este tipo de jogo tem um diferencial. Ele traz credibilidade real para o personagem, porque todo mundo vê como esse jogador envolve os outros no seu jogo, costura as tramas. Afinal, fazer seu personagem prevalecer em uma situação na qual você detém o controle pleno das coisas e dos interlocutores não tem mérito realmente. Não em termos de JOGO.
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