Sobre a questão temporal, overpowerismo e competitividade

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Sobre a questão temporal, overpowerismo e competitividade

Mensagem por Halo VIII em Ter Fev 17, 2009 3:04 am

A questão temporal

Em um RPG saudável não existe só a trama da administração. Existem tramas individuais, tramas construídas entre determinados players, e eu não acho errado, muito menos anti-natural, formar "panelinhas". Você se atrela às pessoas com quem se identifica mais. Mas é louvável e recomendável que os players não fiquem presos só no jogo deles entre si e tenham abertura para intervenções de outros, que saibam lidar com isso, porque é aí que a capacidade estratégica, que é tão importante no perfil de um RPGista, se revela. Eu já disse uma vez e repito: é fácil jogar na zona de conforto, num território em que tudo vai sair como você quer porque você combinou o jogo com seus parceiros de RP. O ideal é que não haja jogo combinado, porque é o imprevisto que força a criatividade do player e é o imprevisto que faz o jogo. Jogo sem risco não é jogo. Eu particularmente não vejo graça em um "jogo" que vai acabar como eu planejei. Mas todo mundo aqui parece ter pego esse espírito, e quem não se adaptou saiu em busca.

Quando falamos em uma multiplicidade de tramas paralelas, geralmente acaba acontecendo a assincronia das tramas: um determinado grupo de jogadores demora mais para fazer evoluir sua trama, e isso é compreensível, afinal de contas não podemos usar o tempo exatamente do jeito que queremos... assim, alguns focos de trama ficam atrasados em relação ao tempo geral dos acontecimentos - principalmente o tempo da trama central (da administração) que, como não poderia deixar de ser, é o referencial-mor nesse sentido. Por isso, para não haver um disparate muito grande entre cronologias, às vezes a administração precisa ressincronizar as tramas: admitir que tudo está acontecendo em um tempo concomitante, ou próximo, nem que para isso seja necessário dar uma mexida em históricos de determinadas tramas. Entre mortos e feridos todos se salvam, e a ressincronização acaba se revelando mais saudável do que atrapalhando, caso contrário alguns personagens, por estarem inseridos em uma trama muito "atrasada" (em relação ao geral dos acontecimentos), nunca poderiam sofrer intervenções de quem está adiantado no tempo, e o resultado é que eles ficam isolados das demais tramas. O desejável é que todos tenham as mesmas oportunidades.

"Overpowerismo"

Uma coisa que estávamos discutindo tem relação com os níveis de poder entre os Clãs. Eu particularmente acho complicado dizer que um determinado Clã é mais poderoso que outro, mas dependendo do referencial em que você se baseia, por que não hierarquizar? Se Clã mais poderoso é Clã indestrutível, então são os Tzimisce. No caso deles só o Sol mesmo para lhes trazer a Morte Final. Se Clã mais poderoso é Clã cujas Disciplinas oferecem mais possibilidades, então é o Tremere. Se Clã mais poderoso é aquele que controla o mundo dos homens e está infiltrado em todos os lugares, mandando não só na Camarilla, mas no mercado de ações, na igreja, na indústria, manipulando os cordames de marionetes em todos os níveis da sociedade, os quais imaginam estar fazendo o que acham certo e seguindo a própria consciência, mas que na verdade estão cumprindo desígnios de uma cúpula incógnita, esse Clã é o Ventrue. E assim por diante.

Nós não gostamos de fichas, preferimos apostar no bom senso dos jogadores. Por isso, o cara que acabou de ser Abraçado, que tenha o bom senso de saber que seu personagem é neófito, que como tal ele vai poder usar só os primeiros níveis de poder das Disciplinas do seu Clã, ele vai ter que aprender a masterização das mesmas através de treinos com o seu Senhor, etc. Isso de ficar em "deixa eu ver sua ficha para eu saber se ganhei", um jogo baseado em pontos, mata totalmente o que achamos mais importante: um critério baseado em qualidade de post, de estratégia, de criatividade, de personagem, de trama.

A verossimilhança do jogo é importante no RPG. Caso esteja em dúvida se está usando adequadamente a Disciplina do seu Clã dentro do nível de poder do seu personagem, sempre dê a deixa para o outro resistir ou não, e que o outro, de seu turno, procure evitar o jogo overpower, até porque o overpowerismo acaba debilitando o jogo: quando o personagem é poderoso demais, o jogador acaba olvidando o cultivo de toda uma riqueza psicológica para o seu personagem. Vê-se muito isso nesses RPG's onde tem arena: os caras só querem saber de brigar. Eu acho que para jogo assim, tem RPG de console, aqueles tipo video game, que você fica no F1/ F2, dando porrada e disparando raio. Claro que temos duelos de poder neste RPG, e muitos haverá ainda, mas nosso foco está mais no lado intelectual do jogo.

Até estávamos conversando com novos players que vão fazer outros Tremere, e surgiu uma discussão sobre como será feito o Ancionato do Clã, emergindo daí a objeção quanto ao bitolamento dos Tremere: a obsessão deles com as tradições, seu conservadorismo. Eu concordo que seja assim. Se não houvesse esse limitante, o Clã Tremere seria absurdamente overpower. O manual da Máscara, e o único que eu prezo é a primeira edição, porque depois começaram a avacalhar, até não era a favor de fichas e apelava, justamente, para o bom senso: para cada poder do seu personagem, tome o cuidado de lhe atribuir pelo menos três defeitos, porque um personagem invencível é chato. O pessoal perde o ânimo de interagir com ele.

O fato do seu personagem ter determinados defeitos e limitações enriquece também, porque isso não significa que ele deverá carregar essas deficiências para o resto de sua existência: são pontos para você trabalhar na evolução dele. Nesse sentido, uma dica: coloque-o em situações que sirvam para confrontar os aspectos da personalidade dele que precisam enfrentar questionamentos, porque dizer que ele, por si mesmo, começou a repensar e pimba, chegou à conclusão "eu tenho que mudar", não é verossímil...

Numa das conversas com os Tremere..., um comentou "poxa, um cara que viveu tantos séculos, não é possível que uma hora não comece a questionar certas coisas." Mas o Kappel disse bem no post dele sobre a escolástica: um cara que vive séculos nos mesmos estudos viciados não tem como evoluir, especialmente um vampiro, que pára no tempo (o manual fala que para um vampiro mudar de pensamento é muito mais difícil, o poder de criar dele morre com o Abraço, exceção somente para os Malkavianos, que querem inovar até o que não precisa, porque não suportam um dia igual ao outro, nem que seja só um a mais igual). Para o Kappel começar a desconfiar de até que ponto é meritória a fidelidade absoluta à ordem estabelecida, se ter segurança é melhor do que ser livre, ele precisou sair às ruas, na função de Justicar, e passar por um determinado confronto com os Malkavianos que começou a abrir a cabeça dele para certas coisas. Aí fica verossímil o trabalho do player na auto-superação do personagem.

As falhas de pensamento ou de caráter do personagem não são limitações, são desafios. O fato de um Malkaviano já sair contestando por princípio e com isso acabar por cair na tolice muitas vezes, não precisa ser um estigma eterno no personagem: nenhum pacote de Clã tem que ser aquilo para sempre, você pode maleabilizar o que vem no pacote. Por isso até que eu acho as edições posteriores desnecessárias, tipo ter que aparecer um autor de um manual dizendo "olha, gente, tem Malkaviano no Sabá" - como se não pudesse ter havido antes! como se a editora precisasse permitir ao jogador a inserção do personagem dele num esquema de altas "traições".

Competitividade no RPG

Por fim, achei graça num pessoal aí que desceu a lenha na nossa visão de RPG competitivo. Opinaram que RPG não é um jogo em que algumas pessoas ganham e outras perdem, e umas coisas do tipo que nem fundamentaram, porque não têm fundamento mesmo. É que é hipócrita dizer que em um RPG não se joga para vencer. Todo mundo quer que seu personagem chegue lá onde pretende e que se dê mal o mínimo possível, se for para sofrer contratempos. Quando a pessoa se empenha para que seu personagem atinja seus objetivos, que escape da polícia, que vença um duelo, que cumpra uma missão, o que ela quer é que seu personagem VENÇA, e para vencer ele vai precisar DERROTAR a polícia, o adversário e quem quer que se interponha em seu caminho. Vai forjar alianças, pode tentar chegar em acordos com os inimigos, mas mesmo assim, o que cada jogador quer é que seu personagem se dê bem.

Negar isso é muita hipocrisia, e não é natural. Então dizer que em RPG não há vencedores nem perdedores é uma falácia. E nos RPG's em geral chega a haver sistema de pontuação, pontuação por melhor post, pontos por missões cumpridas, etc, e fomos justamente nós - os que reconhecem o caráter competitivo do RPG - que não quisemos implantar sistema de pontuação aqui... Os que falam em RPG amigo, em que todo mundo ganha e ninguém perde, são aqueles que vão botar sistema de pontos no jogo... É uma falta de autocrítica que, vocês me perdoem o desabafo, como que as pessoas não têm manjômetro!

Um dos maiores problemas do sistema de pontuações é justamente que ele acaba estimulando um estilo de jogo overpower, impositivo, em que o poder de decisão se concentra em cada jogador com exclusão total do outro, e aí o jogo adquire um tipo de competitividade desanimador. Boa é a competitividade em que o player sai em busca do que quer, aproveitando ao máximo cada interação, lidando com bom senso com os contratempos, não usurpando ou suprimindo as chances dos outros - mas é perfeitamente legítimo e desejável que o player vá em busca dos seus objetivos, embora nem sempre seja possível agradar a gregos e troianos. E que os troianos corram atrás do prejuízo...
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